Проблемы общения в интернете и Форумные ролевые игры
Меню сайта
Категории каталога
Проблемы взаимоотношения людей [9]
Проблемы общения в Интернете [8]
Проблемы форумных ролевых игр [19]
Сделать хорошую игрушку не так-то просто.Над этим стоит подумать
Устаревшая информация [8]
Хостинги, HTML, CSS, PHP и пр. [2]
Вопросы PR, раскрутка сайта [1]
Мини-чат
Наш опрос
Должен ли человек выполнять обязательства, которые сам на себя взял?
Всего ответов: 12
Главная » Статьи » Проблемы форумных ролевых игр

Лис об активном мастеринге
Тема на самом деле достаточно сложная.
Во-первых, нужно сказать, что сценарий всегда динамичен. Я подразумеваю под сценарием ту картину, которая складывается в голове у главного админа и которой он чаще полностью не раскрывает никому, порой и соадминам тоже.

В сценарии есть какая-то отдалённая цель (например то, что Палпатин должен стать императором, должна быть создана армия клонов, а Орден должен развалиться). Но по сути дела, сценарий частной игры зависит от того какие игроки и с какими персонажами пришли к тебе на игру. То есть, можно сказать, что каждый игрок одним своим появлением уже влияет на сценарии (причем иногда радикально).

Нужно сказать, что Мастером при создании сюжетных линий движут два принципа.
Первый: ему нужно следить, чтобы соблюдались необходимые требования игры, например, чтобы в одной теме не скапливалось много игроков (если их в теме более 4-х игроков, все непременно будут подтормаживать - такова закономерность. И чем больше игроков в теме - тем более они будут тормозить. Значит, если таковое произошло, мастеру нужно выдумать поворот событий, который бы разделил общую сюжетную линию на две или более); нужно следить чтобы игроки не простаивали без дела - определить им какой-то квест, а также прочие технические мелочи, например поворотом сюжета сделать так, чтобы редкоходящий игрок играл с другим редкоходящим, а не вешал своим постом другие линии, в которых игроки отписываются каждый день. В общем, мастеру нужно следить за множеством технических сложностей игры, можно сказать, за её тактикой.

Однако, за всем этим нельзя потерять второй, более важный принцип: логической закономерности происходящего на игре. Мало вывести из темы лишнего персонажа, надо вывести его "куда-то конкретно". И мастер сам должен прекрасно представлять куда он его вывел и зачем, т.е. приблизительно прикидывать его дальнейшую сюжетную линию. Именно это должно быть главным - сначала логика повествования, а потом уже техническая разгонка сгрудившихся персонажей. То есть не: "Персонажа нужно вывести из густонаселённой темы и поэтому я сказал, что у него умерла бабушка". Наоборот: мы увязываем драматическую картину смерти бабушки с общей линией сценария (например, распадом Ордена - а бабушка была его идейная вдохновительница!), а потом уже сообщаем персу прискорбное известие о её кончине - и он вынужден мчаться на похороны и т.п.

Необходимо и быть потенциально готовым к обычным издержкам Активного мастеринга.
Например, типичная ситуация - ты ему квест, а он тебе - не хочу! Причём, вполне логично "не хочу".
И всё! Прекрасная сюжетная линия - коту под хвост! Что делать? - Тут же сочинять новую.
Пример такого заранее спланированного сюжета, который «улетел коту под хвост» можно прочитать ЗДЕСЬ (начиная с 12-го поста renard'а)
Думаете не обидно? Очень обидно, а что делать? Персонаж игрока неожиданно берёт и разворачивается не в ту сторону, куда предполагал мастер.


Так что мастер при активном мастеринге это просто какой-то генератор сюжетов и идей, причём, генератор, работающий непрерывно.



*  *  *



Лично от себя могу сказать, что для меня игра - это всегда совместная импровизация. Я вообще терпеть не могу, когда игрок тащится где-то в кильватере по готовому (всегда подставляю такому игроку каверзы, чтобы он вынужден был принимать самостоятельные решения и активно действовать).
В игре, как и в любой импровизации (если, например, это сравнивать с джазовым оркестром) всегда есть тема, от которой не следует совсем далеко уходить (или если всё же ушёл, то нужно вернуться )) ), а всё остальное - творчество участников. А админ, как дирижер, следит за общей композицией, задаёт нужный тон и ритм и т.д.

Например, приходит новый игрок, я всегда указываю ему тему, с которой необходимо ему вступить (тема определяется в зависимости от биографии его перса, опытности игрока, особенности игры в данный момент). Но как вступать - я предоставляю решать самому игроку. Игрок, конечно, может со мной посоветоваться и я могу предложить ему на выбор несколько "вступлений". (Хотя после предложенных мною «вступлений» игрок, как правило, придумывает всё же своё!)
Поэтому вариант со своей линией (или, например, со своим магазином для сплетен), вполне проходит. Но проходит под моим контролем и с привязкой к общему сюжету.



*  *  *

Я могу сравнить ситуацию опять таки, с джазовым оркестром (я уже приводил где-то подобное сравнение):
У нас есть тема (музыкальная), написанная каким-нибудь талантливым композитором. А дольше собираются музыканты и начинают импровизировать на эту тему каждый в меру своей фантазии и мастерства.
Если б у нас был один или два музыканта – они, конечно же, обошлись бы без дирижера. Но когда музыкантов 10-20 или более им необходим кто-то кто будет координировать их действия, указывать ритм, в общем, объединять их музыку в оркестр.

Это, можно сказать, образ "импровизации по канону".


Источник: http://septemberfox.forum24.ru/?1-2-0-00000026-000-0-0#002
Категория: Проблемы форумных ролевых игр | Добавил: septemberfox (22.06.2008)
Просмотров: 690 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 1
1  
Статья размещена по адресу: http://foxyfox3.narod.ru/scenariy.html

Имя *:
Email *:
Код *:
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Друзья сайта
    Монастыри и храмы Северо-западаЛитература и жизнь
    RPG. Проблемы, решения, рекламаДоска наших объявлений
    Дикий Запад

Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Copyright MyCorp © 2017 Сайт управляется системой uCoz